Žaidžiant Gyvenimo Žaidimą (1986)

  • 2018 Gegužės 18

 

Gyvenimo Žaidimas - tai stalo žaidimas sukurtas Joy Drake Findhorno bendruomenėje. Žaidimas pradėtas kurti prieš dešimt metų (1976 m.). "Norėjau atkurti patirtį įgytą Findhorne tokiu būdu, kad žmonės galėtų išgyventi pamokas ir įgyti suvokimą, įžvalgas, kaip tai vyksta čia Findhorne ir, svarbiausia, be persikėlimo gyventi į Findhorną trejiems metams, – sako Joy,- Tai buvo būdas išgryninti mokymosi procesą, kuris prasideda tuomet, kai mes pradedame suvokti, kad visas mūsų gyvenimas yra mokymosi arena."

Kai Joy pradėjo aiškinti, kaip šią savo idėją įgyvendinti, kiti panašūs žaidimai ir panašios metodikos turėjo įtakos idėjos vystymui. Vienas iš tokių žaidimų buvo Devid Spengler “Inicijacija“. Šiame žaidime dalyviai judėjo link nušvytimo „į viršų – žemyn“. Pakliuvimas į „blogos karmos“ langelį juos grąžindavo atgal , o „šviesios vietos“ ir „geros karmos“ langeliai leisdavo judėti tolyn link tikslo.

Džoi susidomėjo, kas nutiktų, jei žmonės pradėtų naudotis  konkrečiais  elgesio ar įpročių pavyzdžiais, kurie padeda jiems judėti į priekį arba yra kliūtis į harmoniją ir pilnatvę. Džoi pradėjo atidžiai tyrinėti  savo ir draugų patirtį - taip atsirado dvi pagrindinės kortelių kaladės "Kliūtys" ir "Suvokimas". Panaudodama turtingą žmonių patirtį, jų mintis, įvairius smulkmenų aspektus, iš kurių mezgamas žmonių gyvenimai, Joy be perstojo tobulino Žaidimą.  Taip atsirado  - stebuklai, palaiminimai, skausmas, ketinimai, suvokimai, tamsi naktie siela, intuicija, siekiai, angelai, iššūkiai, kliūtys, laisva valia - kurie įgavo formą ir tapo materialiais objektais žaidime.

Skirtingos patirities "sferos" buvo kuriamos taip, kad žmonės galėtų tirti santykius su konkrečia savo gyvenimo siritmi. Struktūra atsirasdavo žaidimo pradžioje, kai žaidėjas gaudavo  galimybę gimti "gyvenime", o tada vystėsi  einant  per fizinę, emocinę, psichinę sritis, kylant per „aukščiausias“ intucijos, meilės ir pilnatvės sritis link nusšvitimo.

Ir nors žaidėjai perkelia savo "asmenybę" iš langelio į langelį,  jie jokiu būdu nėra pasyvūs proceso dalyviai. Daugelis langelių reikalauja iš žaidėjų iniciatyvos ir vaizduotės, pasirinkimų ir sprendimų priėmimo giliuose savo asmenybės lygmenyse.  Žaidimo struktūra yra tokia, kad suteikia žaidėjams tam tikrus parametrus ar charakteristikas. leidžiančias atkurti žaidime savo unikalią patirtį.

Angelai taip pat buvo įtraukti į žaidimą. "Angelų kaladė" susideda iš 52 tokių savybių kortelių kaip Užuojauta, Galia, Gailestingumas, Šviesa, Transformacija, Mokėjimas pasiduoti ir Gyduolis. Žaidimo pradžioje ir išsiaiškinus asmeninius žaidiminius ketinimus, žaidėjai ištraukia vieną iš šių kortelių ir tai jų įkvepimą palaikanti savybė, kuri padeda jiems per visą žaidimą.

Nors pirminė žaidimo idėja yra Joy, tačiau daugelis žmonių įsitraukė į jo tobulinimą.

Kai kurie įsitraukė į šį procesą net to nesuvokdami. "Kai aš netyčia girdėdavau žmones kalbant apie nuostabius įvykius, vykstančių jų gyvenime, ar apie  problemas, kad jie patyrė, iš karto bėgdavau namo, ir  parašydavau eilinę „Įžvalgos“ ar „Kliūties“ kortelę, - sako Joy – Skaitydama eilėraščius arba pasinerdama į tikslinę meditaciją, galėdavau gauti naują idėją „Suvokimo“ kortelei.

Žaidimas taip pat vystėsi per daug " Žaidimo gerbėjų " žaidimo valandų sesijų ant savadarbės žaidimo lentos, per intensyvius  "smegenų šturmus", grįžtamojo ryšio sesijas ir ilgas filosofines diskusijas apie skausmo prigimtį, kūrybą, Dievą, dvasingumą, tapatumą, asmenybės vientisumą, pokalbiuose apie tai kaip  „surėdytas  pasaulis " panašias temas.

Žaidime yra dvi pagrindinės kortelių kaladės: „Suvokimas“ ir „Kliūtys“. „Suvokimo“ kaladėje tokio turinio  kortelės: "Jūs sėkmingai įveikėte pagundą skleisti  paskalas. Gaukite 4 suvokimus ", arba "Jūs jaučiate, ko reikia jūsų fiziniam kūnui. Gaukite 3 suvokimus ",  arba," Jūs buvote nuostabus, tvirtas ir stabilus labai keblioje situacijje. Gaukite 4 suvokimus. " Žaidėjai, kurie gauna kortelę, gali ją priimti, jei jaučia, kad parašyta teisingai, arba pasidalinti konkrečiu pavyzdžiu, kaip šios įžvalgos pasireiškia jų gyvenimą.

Kitos“Suvokimo“ kortelės reikalauja aktyvesnio įsitraukimo. Pavyzdžiui, "Jei galėtumėte ką nors pakeisti savyje dabar, kas tai būtų ir kodėl?", arba "Prisiimkite asmeninę atsakomybę: atlikite ėjimą nemesdami kauliuko tris kitus ratus".

 Taip pat yra "Spinduliuojančios" „Suvokimo“ kortelės, kurios reikalauja, kad žaidėjas prisimintų konkrečią situaciją, kuomet jis parodė savybes, nurodytas kortelėje, tokias kaip užuojauta, išmintis, jumoras, įkvėpimas ir tikėjimas.

„Kliūčių“ kortelės taip pat leidžia augti, bet kitaip. Jos pabrėžia ir išskiria tą  elgesį ir mintis, kurios sukelia sunkumų ir problemų mūsų gyvenime. Kai ateina šios kortelėst, jos atneša supratimo praradimą ar skausmą.

Pavyzdžiui, "Tu pasinėrei į beviltiškumo jausmą, negalėdamas įveikti atotrūkio tarp idealus ir realaus pačio savęs. Tu prarandi  2 suvokimus arba priimi skausmą, kurį sukelia vidiniai prieštaravimai " arba " O, Dieve, tai taip nuobodu. Prarandi 3 suvokimus  arba imi 2 skausmus ", arba " Tu taip greitai judėjai į priekį, kad nepastebėjai akivaizdaus. Prarandi  2 suvokimus arba praleidi ėjimą. "

Kliūtys leidžia pažiūrėti į tas gyvenimo sritis, kur atsiranda sunkumai ir rasti galimybes jiems įveikti.

Žaidime yra keletas išsilaisvinimo iš skausmo būdų, tačiau žaidėjai paprastai patys imasi kokių nors veiksmų  šia kryptimi veiksmus. Kai kurie kelias valandas gali nešti  skausmą, net nepastebėdami, kad "mėlynos ašaros" (žaidime skausmo simbolis) visą laiką yra priešais juos.

"Man net gi bloga pasidarė žaidimo pabaigoje - sakė vienas žaidėjas, - kai aš pastebėjau, kad per visą žaidimą nieko nepadariau su savo skausmu, kurį gavau jau pirmame ėjime. Ir kortelė vis dar čia, kai mes jau bebaigią žaidimą. Ir tada aš supratau, kaip dažnai tai atsitinka mano gyvenime. Aš nerandu laiko atsikratyti streso ir jo pasekmių, jei tik labai smarkiai dėl jo nesikankinu. Tačiau šis neužbaigtumas man labai trukdo."

Tas ketinimas, kurį žaidėjas atsineša į žaidimą yra esminė proceso dalis. Prieš žaidimą, daug laiko skiriama išsiaiškinti žaidėjų ketinimus. Ir visa diena po žaidimo skiriama įgytą patirtį žaidime integruoti į gyvenimą.

Ketinamai gali būti pakankamai bendri  (pvz., "prisipildyti Dieviškojo buvimo") arba specifiniai (pvz., "sukurti erdvę fiziniam  ir dvasiniam ryšiui su moterimi"). Ketinimai gali būti nukreipti į šią dieną ("padidinti savo savivertę) ir į  praeitį (" išgydyti savo  santykius su tėvais ir juos paleisti, nors jie jau paliko šį pasaulį ") arba į ateitį (" suprasti tolesnius savo žingsnius"). Nors iš esmės, žinoma, praeitis, dabartis ir ateitis visada susipina.

Per tą laiką, kurį aš praleidau žaizdama su Joy ir kitais žmonėmis, žaizdama ir būdama žaidimo vedėja, aš suvokiau, kad žaidimas stulbinamai tiksliai atspindi gyvenimą. Kažkokiu tai mistiniu būdu jis paliečia visus sąmoningo gyvenimo aspektus, apie ką tiek daug kalbama Findhorne. Žaizdami ir stebėdami, kas vyksta Žaidime, žmonės pradeda matyti, kaip jie elgiasi realiame gyvenime. Žaidimas dirba visapusiškai - ne tik su siela ar tik  su asmenybe, bet apima abu lygius, ir taip sąveikaudami  vienas su kitu, jie suteikia mums galimybę tapti labiau "sielos įkvėpta asmenybe."

Bene svarbiausia įžvalga, kaurią gavau, susijusi s amžinuoju klausimu, kuris šimtmečiais svarstomas visų filosofų – sąryšis tarp laisvos valios ir likimo, determinizmo santykius.

Kai aš (ar kiti žaidėjai) formuluoju, pranešu apie savo ketinimą žaidime, visiškai aišku ir akivaizdu, kad mano valia dalyvauja šiame procese. Aš sąmoningai ir laisvai pasirinku tam tikrą kryptį.

O tada būna taip, kad aš turiu pasikliauti  tikėjimu, pasitikėti Žaidimo procesu, kuris palaiko mane ir leidžia mano ketinimui atsiskleisti.  Ir aš ne visada tai pastebiu - kai aš būnu depresijos langelyje, kai priešais mane padėtas mano skausmas ... arba kai klausausi kitų žaidėjų  ir netikiu tuo, ką jie sako, kaip jie vertina mano unikalumą  ir nuostabias savybes, kurių aš, man atrodo, visiškai nepajėgiu įžiūrėti savyje.

Tačiau žaidimo metu yra akimirkų, kurios leidžia man staiga pamatyti, kad viskas, kas vyksta, absoliučiai ir, tiesiogine to žodžio prasme, laiku ir „į dešimtuką“.  O grįžtamojo ryšio metu ir pačioje pabaigoje vertinant žaidimą, visi šie susimaišę momentai tampa aiškūs, o būdai ketinimui atsiskleisti tampa akivaizdūs.

Šie atradimai suteikia man galimybę pasitikėti "žaidimu", kuris reiškia mano gyvenimą. Kaip kiekvienas iš jūsų, aš esu čia, Žemėje, su tam tikru tikslu ar ketinimu. Kartais tai matau aiškiai ir sąmoningai užsiima bendradarbiavimu pagal kažkieno didijį Planą. O būna ir kitų kartų, kai jaučiuosi pasimetusi  bejėgiškumo, neapibrėžtumo pelkėje, jausdamasi auka ir viską priimdama iškreiptai. Bet, nepaisant to, kad ir kaip ten bebūtų, už viso to yra kažkoks tikslas, tai kas vyksta yra žaidimo dalis. Mes gauti tai, ko mes prašome.

Visa tai dalis gyvenimo žaidimo.